디마의 닥사냥과 지루함의 이유

작성자: 이세리아
173 0 2011-11-24
긴글로서 디마에 대해 논해보도록 하겠습니다

다소 글이 길어질수있으나 끝까지 읽어주시면 감사드리겠습니다.

 

디마는 보통의 RPG게임들과는 달리 케릭터 하나를 육성하는것이 아니라

파트너 디지몬 이외에 용병을 육성하는데

이 용병의 숫자가 수십개가 넘고 지금도 계속 추가되고있다.

 

디지몬 마스터즈도 원작을 기반으로 만들뿐

디지몬 역대 시리즈중에 테이머가 파트너 디지몬 1마리 이외에

다른디지몬을 대리고 다니는 경우는 없다

원작을 기반으로 제작한다고 해도 게임에는 게임의 방식이 있을수밖에 없는데

그렇기 때문에 게임의 완성도가 중요하다고 할수있다.

 

지금의 디마의 육성방식은 테이머 레벨을 과 별도로

많은 디지몬을 육성하는데

 

많은수의 용병에 비해 퀘스트는 1회뿐 일일반복퀘스트를 있다고 해도 한계가 있다

새로운 디지몬을 육성할때마다 퀘스트는 한계가 있기 때문에

결국 `닥사냥`을 할수밖에 없는것이다

 

스킬위주나 경험치 이벤트의 영향이 아니더라도 디마는 닥사냥을 할수밖에 없다

그러나 디마의 문제점은 경험치 이벤트와 스킬위주의 사냥으로

닥사냥을 주도하고있으며 지역까지 스킵해버리기 떄문에

빠른 레벨업으로 지역을 스킵해버리고 퀘스트 역시 스킵된다

컨텐츠가 부족한것이 아닌 컨텐츠가 기능을 상실한것

 

스킬데미지를 기반으로한 전투방식 그렇기에 `강화`가 나온것이다

강화의 공격력 상승으로 미궁이전의 원킬&투킬 사냥방식을 보충해주고

미궁에서의 뎀딜을 보강해준것이다

강화로 알수있는것은 잉여도 돈을 바르면 잉여를 벗어날수있다는것과

공격력에 치중될수밖에 없는 강화를 출시했다는것은 디지몬 전체가 `딜러`

게임에 클래스 개념(탱커,딜러,힐러)은 없다 라는 결론이 나온다.

  

전투방식은 어떤가?

지금의 디지몬 마스터즈의 전투방식은 패시브의 개념이 없고

미궁진입해도 적은수의 스킬기반의 사냥방식


전투방식에 전투스타일이란 없다 오직 F1~F4만이 존재한다

SA QA와 같은 전투스타일의 구분은 벨런스를 파괴하는 요소중 하나가 될뿐

무의미하다고 할수있다.


 

많은수의 용병을 육성하면서 반복적인 사냥으로 지루할수밖에 없는데

스킬마저도 반복적인 사용으로 지루함의 절정을 보여준다

이런 반복적인 지루함 때문에 유저들은 컨텐츠 추가를 바라고있는것이다

 

하지만 여기서 디마에 5대 의문점이 있다.

 

벨런스만 봐도 초궁&확궁으로 디지몬간 벨런스로 붕괴되었지만

이로인해 적디지몬의 설정마저 기준을 잃엇고 컨텐츠가 벨런스로 인해 기능을 상실한다. 

 

벨런스가 `안맞는것`과 `버린것`은 차원이 다른것인데

게임의 벨런스 자체가 유저의 보는 시점에 따라 다르다

 

유저의 플레이에 따라 벨런스가 안맞다고 하더라도 많은 변수가 있기 때문에

벨런스 역시 무엇이 정확하다고 말할수 없는것

그러나 디지몬 마스터즈에는 전투스타일의 개념이없다

유저가 취할수있는 변수가 존재하지 않고 전투방식의 차이가 없고

스킬데미지로 성능의 차이가 이미 나와있다

그뿐아니라 초궁&확궁은 궁극체 이후의 트리이기 때문에 궁극체보다 강할수밖에없다

이것이 벨런스를 `버렸다` 말하는 이유다.

 

벨런스를 버렸기 때문에 컨텐츠가 그들만의 축제가 되며 

컨텐츠를 추가한다고 해도 컨텐츠가 의미없게된다.

 

`경험치 이벤트`와 `렙제`에 대한 지적은 디마의 닥사냥과 지루함과 연결된다.

 

디마의 사냥방식과 전투방식으로 유저는 게임플레이 중에 지루할수밖에 없다

반복하다보니 그렇게 될수밖에 없는데 그렇기 때문에 경험치 이벤트가

게임의 요소로 자리매김 해버린것이다

 

이런 반복적인 사냥에 경험치도 쉽게 안오르면 엄청난 지루함을 겪게된다

결국 이런 프리서버식의 운영방식이 완전히 뿌리내렸고

 

`10월 이벤트 중 가장 마음에 드는 것은?` 의 설문조사로 알수있는 결론은

경험치 이벤트를 선택한 유저가 65%를 차지한다

이것은 즉 경험치 이벤트를 없애면 흔들릴수있는 유저가 절반 이상이라는것을 나타낸다.

 

그렇기에 이런 지루함을 주는 상황에서 렙제가 테이머99 디지몬90에 의문을 가지는것이다.

유저가 디지몬을 육성해야 그에 따른 캐쉬템으로 수익을 올리는 방식

스킬레벨을 따로 올리기 때문에 궁극체는 50렙대에 스킬이 마스터가 되며

물론 초궁&확궁도 70렙대에 스킬이 마스터가 된다.

 

상황이 이렇다면 렙제를 최대한 적게 잡아 디지몬 육성시의 지루함을

최소화 시키는것이 필요했던 것이다.

 

최종진화트리가 없으면 궁극체 50렙대이상이 되면 이미 볼장을 다 본다 말할수있다

그러나 렙제는 90이 만렙이다

레벨을 올려서 스텟을 찍는것도 아니고 렙제가 높기떄문에 추가적 컨텐츠가 없고

컨텐츠가 재기능을 발휘하지 못하는 상황에서

높은 렙제가 경험치 이벤트가 이벤트가 아닌 컨텐츠로 자리잡은 이유가된다.

 

스킬은 위에서도 언급을 했고 개발노트는 다들 보고 계시기에

현실을 잘 알것이다.

 

디마의 신서버와 신규유저에대한 서비스는

현재 많은 게임들이 추가되는 시점도 고려한게 있지만

신규유저의 유입 또한 고려하는것이라 판단된다.

 

그러나 이게임은 디지몬이 전부다

그저 디지몬을 보는것외에는 아무것도 없는것이다.

그렇기에 디지몬 매니아가 아닌 유저층을 게임에 유입시키기란 어렵고

디지몬을 좋아하지 않는 유저가 무엇보고 디지몬 마스터즈를 할까? 없다.

 

언제쯤이면 개선이될까요?

버린 벨런스를 잡고 그이후에 컨텐츠들의 기능이 살아나며

스킬의 개선과 리뉴얼을 통해 전투방식에 전투스타일의 구분을 주고

적디지몬 역시 리뉴얼함과 동시에 전 디지털 월드를 새로 리뉴얼해야한다 

컨텐츠의 추가와 이를 통한 재미로 경험치 이벤트를 삭제하고 구현할것도 많다

그이외에 버그수정 및 여러 보안점들의 보강이 되야한다

 

차후 컨텐츠를 pvp와 pve를 고려하면 유저가 테이머와 디지몬을

지금보다 더 정밀하게 컨트롤할 필요가 있다.

키보드를 이용한 이동방식도 추가해야한다 생각한다.

 

그이외의 수정사항들

1. 피로도는 빨간색 게이지만 줄어드는 만큼 수치표기 변경 적용

 

2. 서부마을쪽 지역의 인큐베이터 추가

 

3. 닷트본부 입장 시 팅김현상

 

4. 확성기 차단기능

 

5. 사냥 지역의 렙제에 따른 물약판매 리뉴얼

 

6. 퀘스트 보상 강화

이외에도 여러가지 사항들이 있다

 

 

 

 

ps. `개선을 위한 추가`를 하라 디지탈릭이여 디마에는 추가보다 개선이 필요하다.

개선되는 모습을 유저에게 보여주시길 바랍니다.

긴글 끝까지 읽어주신분들 감사드리고 의견들 댓글로 작성해주시면 더욱 감사드릴께요^^